卡牌手游厮杀混战 《叫我猛将》杀出血路?

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2013/12/23 16:27 游戏专区

近日,TalkingData CEO公布了一组游戏行业研究数据:目前卡牌游戏占据畅销榜游戏产品数量46%,而收入占比达到了36.8%。巨大的市场利益诱惑,必然会带来激烈的竞争。据统计,目前国内卡牌手游规模已经达到300多家,进入各方“厮杀”的混战时期。

卡牌手游市场一片繁荣,大量游戏厂商急于进入卡牌手游市场分一杯羹,但卡牌手游的市场现状究竟如何?下面,超好玩小编将为大家全面解析卡牌手游的现状:

游戏玩法分析:重复率过高

虽然卡牌手游市场正在迅猛发展,但玩法重复率过高,成为影响卡牌手游后续发展的最重要的原因之一,大量玩家在各大论坛吐槽卡牌手游玩来玩去都差不多,已经渐渐失去兴趣。

比如市面上较热的《大掌门》、《三国合伙人》等游戏模式都大同小异,虽然号称通过无穷变幻的“组合布阵”闯关PK,但实际上布阵对战斗影响并不大,反而是人物培养和武器装备更有实际效用。

卡牌游戏想要在玩法上玩突破,必须摆脱传统的“人靠衣装”的培养模式,将“阵型”培养模式落到实处,只有把“人物属性”跟“阵容搭配”加强关联,才能摆脱“强化武器装备”的单一玩法。如目前市场新热卡牌手游《叫我猛将》这方面做的较为不错,其将手机卡牌游戏中“关联玩法”真正发挥到实处。在《叫我猛将》中,每一个将领都非独立个体,因为单个将领上阵只能发挥自身百分之50%的战力,只有跟自己的“战友”一同上阵,才能发挥其全部潜力,武将关联加成甚至可以超过百分之一百,因此玩家必须不断尝试各种排兵布阵,将人物技能发挥到极致。

叫我猛将
战斗模式分析:粗制滥造居多

《我叫MT》大火之后,《大掌门》、《三国合伙人》、《比武招亲》等卡牌手游,前仆后继模仿《我叫MT》的“跳动战斗模式”,他们甚至没有去了解“卡牌跳动战斗”模式一直是《我叫MT》被众多玩家吐槽的对象,不少玩家在各大论坛疾呼“战斗实在弱智,完全没有代入感,看到就想要跳过画面”。随后,网上真的就出现了好几版本的“加速战斗”文件。当然,也有部分游戏厂商听到了玩家心声,却采用讨巧的方式回避矛盾,比如《萌三国》就选择直接放弃战斗画面,以数字取代战斗特效。

据笔者体验 ,目前市面上较为知名的策略卡牌手游中,仅《叫我猛将》和《妖姬三国》采用了比较新颖的战斗模式:《叫我猛将》选用人物施展技能攻打对手的模式,为玩家提供了数百个技能,《妖姬三国》则采用“端游”式的人物出击对抗模式。

运营模式分析:不烧钱没法玩

目前,市面上大部分游戏厂商奔着“卡牌手游”赚钱而来,因此卡牌手游运营出现了严重的误区,原本游戏盈利方式应该是好游戏能够吸引玩家花钱,而非强迫玩家花钱,但很多游戏厂商却在背道而驰。游戏强迫玩家花钱的结果,就是最后大量玩家避之不及。

《我叫MT》成功的其中一个原因,也正是因为它游戏平衡性做的较好,虽然长时间玩游戏需要购买行动力,但不花钱照能玩,这反而造就它收入第一的霸主地位。而其他如《大掌门》之类的游戏,虽然关注度不低,但一直背负着“不花钱没法玩”的骂名,逐渐流失了大量玩家。而近期在游戏战斗模式和玩法上都有不错表现的《叫我猛将》也迅速崛起,在小米7月份报告中,挤入付费金额前十的宝座,成为入围前十的两款2D卡牌策略手游之一。

目前,卡牌手游市场虽然看似繁荣,但各大问题不断涌现,玩家一次又一次的上当受骗之后,也逐渐丧失信心。一款游戏如果想在竞争激烈的卡牌手游市场杀出一条血路,必须依靠过硬的游戏质量和以用户为核心的运营模式,只有“以人为本、保证质量”才能获得真正最后的胜利。

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