KooGame低调的手游单机领航者

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2013/12/24 15:18 游戏资讯

正值中国两大知名手游发行商中国手游和触控科技,围绕游戏版权激烈交锋的时候,中国区AppStore 正上演着“二龙戏珠”的好戏。KooGame的两款单机游戏《狂斩三国》、《雷电2012:金属咆哮》同时跻身AppStore付费总榜Top 10。

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KooGame的行事风格向来比较低调,不少人甚至误以为这是一家国外游戏开发商。其实,早在2009年Koogame就已成立,掐指一算已经过去了整整四年。在全民皆手游,网游数据漫天飞舞的圈子里,能顶住诱惑专心开发精品单机游戏,实在是令人佩服。
这次笔者联系到了KooGame的市场总监Robert进行了一次采访。

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(以下是采访实录)
为什么会选择三国动作这种重度网游的题材来做单机作品?
Robert:在2012年底的时候我们对手游市场进行了一些分析,觉得轻型动作单机在市场上还是一个空白,于是就构思着来着手开发一款简单易上手的动作游戏,经过筛选之后决定以三国题材入手来开发这款产品。从产品立项到正式上线这段时间,其实我们的心里是非常忐忑的,以重度网游的题材来做单机作品,这个风险的确会比较大,玩家是否会接受,游戏的受众会不会太窄,一切都还是未知数。经过接近一年的打磨,游戏上线之后,悬着的心才总算放了下来,这条路可行!

游戏的开发周期有多久?
Robert:这款游戏从2012年10月左右立项,2013年3月底出了一个版本,在安卓三线市场做了一些尝试之后,发现游戏的系统和操作还是有些复杂,之后决定回炉优化,直到8月底才形成了现在这个比较成熟的版本,在Android和iOS市场同步上线。这款游戏的开发周期比较长,经过这么长时间的打磨,在AppStore和Android上能够得到玩家的认可让开发团队颇感欣慰。

上线之后付费率,ARPU,留存这一块的数据怎么样?
Robert:iOS方面:《狂斩三国》在AppStore上线之后的成绩和数据都比较不错,ARPU值在40块左右,次日留存基本稳定在40%,但是付费榜的量级大家都很清楚,每天的流水也就3W左右。在11月底的时候我们进行了限免操作,尝试通过广告来盈利,限免一周激活ARPU爬升到8块,数据也还是比较不错。
Android方面:这款游戏在91无线和百度多酷进行了新版本的首发,ARPU稳定在15块左右,付费率20%左右,在单机里面还算是比较不错的。我们的游戏在安卓适配方面遇到了一些问题,相信在优化之后付费率和留存这一块会有较大的提升。

单机在iOS上很难做收入,有什么打算?
Robert:相信这是令每个手游单机开发者都相当头疼的问题,我们的游戏虽然在付费榜排名很不错,但是这少得可怜的下载量,很难在收入上有大的突破。从《雷电2012:金属咆哮》开始我们就一直在做不同的尝试,iOS上单机盈利还是限免+广告的方式会比较合适。这次《狂斩三国》限免的收入数据来看,重度动作单机游戏通过广告盈利还是有空间的。
越狱方面,在Android上我们可以很方便的接入运营商的计费方式,这种收费方式对于单机游戏来说是再适合不过了,但是在iOS上越狱渠道的SDk基本上都是针对网游设计,单机接入进来还是有些压力。不过《狂斩三国》这款重度的动作单机游戏,ARPU相对会比较高,如果越狱渠道愿意给资源,也还是非常值得一试。

游戏的下一步打算怎么做?
Robert:虽然iOS上面的排名非常不错,但目前我们的收入绝大部分还是在Android方面,所以我们还是希望通过对游戏进行全方位的优化,在Android收入方面能够有个比较大的突破。此外,目前游戏的这种偏重度的包装在拉量方面比较困难,我们也在尝试通过一些包装层面的调整来解决这方面的问题。

你们的《雷电2012》这条产品线表现很不错,最近还会有新动作吗?
Robert:《雷电2012》可以说是我们的当家产品,从2012年到现在带来的收入非常可观,在射击领域我们依然保持着国内领跑的水平,基于Unity 3D引擎开发的“雷电3D”新品,预计于春节前后在AppStore发布。因为有了之前2D雷电的积累,包括日本和美国市场的代理商已经开始就这款真3D“雷电”进行接洽。“

 

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